Los expertos afirman que considerar los juegos como beneficiosos o perjudiciales simplifica en exceso una realidad mucho más compleja: cómo navegar de forma segura por una infancia cada vez más digital yLos expertos afirman que considerar los juegos como beneficiosos o perjudiciales simplifica en exceso una realidad mucho más compleja: cómo navegar de forma segura por una infancia cada vez más digital y

Para los expertos, se necesita más que videojuegos para criar a un hijo

2026/07/07 13:30
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La infancia ya no existe únicamente en las aulas, los vecindarios o los parques infantiles; también se desarrolla en mundos digitales, donde los niños aprenden, compiten, crean y forjan amistades.

A medida que estos espacios virtuales se convierten en parte del proceso de crecimiento, han reavivado los debates sobre cómo los juegos moldean el desarrollo de los niños y si se necesitan regulaciones más estrictas para proteger a los jugadores más jóvenes.

Sin embargo, los expertos afirman que encasillar los juegos como beneficiosos o perjudiciales simplifica en exceso una realidad mucho más compleja. En lugar de preguntarse si los niños deberían jugar en absoluto, argumentan que la pregunta más urgente es cómo las familias, las escuelas, el gobierno y la industria del videojuego pueden trabajar juntos para ayudar a los niños a navegar una infancia cada vez más digital de forma segura y responsable.

El panorama de los videojuegos en Filipinas

Todavía existe la noción de que los videojuegos equivalen automáticamente a los niños. Sin embargo, este ya no es el caso en Filipinas. Según Ria Lu, presidenta de la Asociación de Desarrolladores de Juegos de Filipinas, el 80% de los 60 millones de jugadores del país son adultos, mientras que solo el 20% son niños. Los juegos ahora son disfrutados por todas las edades, y la industria se ha vuelto compleja desde entonces.

Ante esto, Lu enfatizó la importancia de asignar clasificaciones adecuadas a los juegos. Explicó que, al igual que las películas, los juegos se clasifican en las plataformas donde se distribuyen. Etiquetas como 13+, 16+ y 18+ indican qué juegos son apropiados para un grupo de edad determinado. Esta distinción es especialmente crucial ahora que más niños están expuestos al mundo digital. 

Los desarrolladores de juegos deben tener claro a quién van dirigidos los juegos que crean. Lu dijo: “Hindi pwedeng mukhang children’s game pero may mga adult content. Hindi pwedeng ganun. (Los juegos no pueden parecer juegos para niños pero tener contenido para adultos. No debería ser así). O si es un juego para adultos, debería parecer un juego para adultos…” 

Una infancia digital es la nueva normalidad

A medida que la tecnología se integra cada vez más en la vida cotidiana, los niños navegan simultáneamente por espacios físicos y digitales. Los videojuegos se han convertido en una parte fundamental de esa experiencia.

Ahora la conversación se centra menos en si los niños deben enfrentarse a los medios digitales y más en cómo pueden interactuar con ellos de forma segura y significativa.

Para muchos niños, los juegos ya no son simplemente una forma de pasar el tiempo; son lugares para conectar, funcionando como parques infantiles modernos donde los niños forjan amistades, colaboran y se mantienen en contacto con sus compañeros de clase después de la escuela.

Esto también desafía las suposiciones sobre por qué la gente juega. "La mayoría de las veces, la gente piensa que la gente juega solo porque está aburrida. Eso no es cierto", dijo Lu. La gente juega para contar historias, resolver problemas, competir, socializar y encontrar emoción; al igual que los libros y las películas, los juegos se han convertido en un medio narrativo que entretiene y enseña.

El Dr. Randy Dellosa, psicólogo clínico, ve esto como parte de una realidad más amplia. Los niños ahora viven en dos mundos a la vez: el offline y el digital, y "con los nativos digitales como los niños de esta generación, no es que el mundo en línea esté separado de ellos, sino que viven tanto en el mundo en línea como en el offline. Así que realmente es parte de toda su vida", dijo.

Esta presencia también trae beneficios más allá del entretenimiento. La investigación vincula los juegos apropiados para la edad con mejoras en la resolución de problemas, el pensamiento estratégico y la creatividad. Los juegos multijugador desarrollan habilidades de comunicación, y los títulos impulsados por la narrativa pueden cultivar la empatía, razón por la cual las escuelas están explorando el aprendizaje gamificado.

Sin embargo, los expertos advierten contra ver estos beneficios de forma aislada. Los mismos espacios que fomentan la creatividad y la conexión pueden exponer a los niños al ciberacoso, a depredadores y a contenido inapropiado. Mientras tanto, el juego excesivo puede interferir con el sueño, la escuela y la vida familiar si no hay límites saludables, alimentando las peticiones de una regulación más estricta, particularmente en torno al contenido violento.

Sin embargo, tanto Dellosa como Lu advirtieron contra las relaciones simples de causa y efecto. En lugar de preguntarse si los juegos violentos causan comportamiento violento, argumentan que la verdadera pregunta es bajo qué circunstancias están jugando los niños, algo moldeado tanto por las relaciones familiares, la supervisión y la influencia de los compañeros como por lo que hay en la pantalla.

Dellosa lo comparó con enseñar a un niño a nadar: los adultos nunca tirarían a un niño al agua profunda y esperarían que se las arreglara solo. Tampoco se debería dejar a los niños navegar por los espacios digitales sin orientación. "Es muy fácil para nosotros culpar a los juegos", dijo Dellosa, "y luego ignorar totalmente la vida del niño".

Lo que los diferentes actores deben hacer de aquí en adelante

"Se necesita una aldea para criar a un niño", dijo Dellosa. "Los videojuegos y las redes sociales nunca son el enemigo. El enemigo es realmente la falta de supervisión, los entornos poco saludables, las relaciones poco saludables, la mala influencia en línea y fuera de línea, y quizás los problemas de salud mental", añadió.

Lu compartió un sentimiento similar, diciendo que la seguridad de los niños "no es responsabilidad de una sola entidad, sino compartida, lo que significa que cada parte interesada juega un papel crucial en la creación de entornos más seguros. 

Los padres, por supuesto, siguen siendo el núcleo de este esfuerzo. Tanto Dellosa como Lu enfatizaron que todo empieza en casa, donde la concienciación, la comunicación abierta y el apoyo emocional ayudan a prevenir hábitos de juego poco saludables. 

Tomemos como ejemplo la compra de un teléfono nuevo. A menudo se les da a los niños para que puedan contactar con sus padres en caso de emergencia, pero simplemente entregar un dispositivo no es suficiente, dijo Lu.

Dellosa añadió que los padres deberían aprender a usar los teléfonos y jugar a los juegos para familiarizarse con la tecnología moderna. Mirar más allá de la pantalla, argumentó, ayuda a los adultos a entender por qué los niños juegan en primer lugar, y lo que realmente pueden necesitar. Ya existen herramientas para bloquear contenido inapropiado o prevenir el contacto con depredadores en línea; los padres solo necesitan saber cómo usarlas.

Lu reconoció que esto puede ser difícil, especialmente para una generación mayor que ya tiene mucho con lo que lidiar. Por eso es importante colaborar con los desarrolladores de juegos, dijo. Pueden ayudar a llegar a los padres a través de tutoriales, seminarios y foros abiertos, acercando a los padres un paso más a entornos de juego más seguros para sus hijos. 

En cuanto a las clasificaciones de los juegos, Lu dijo que la responsabilidad recae en última instancia en los desarrolladores de juegos para mantenerlas precisas. A medida que el panorama de los videojuegos crece, los desarrolladores, las plataformas y las tiendas de juegos deben considerar cuidadosamente quién tiene fácil acceso, reforzando la verificación de edad, que ahora es más difícil de aplicar en línea de lo que era antes en las tiendas físicas de videojuegos. 

Más allá de los padres y las plataformas de juegos, las escuelas son vistas cada vez más como una tercera parte interesada. Como segundo hogar del niño, dijo Dellosa, se pide a las instituciones educativas que integren la alfabetización digital en sus planes de estudio, especialmente ahora que estas tecnologías están entrelazadas en la vida cotidiana.

Los expertos también señalan la prevención como el enfoque más sostenible: invertir en educación en alfabetización digital, servicios de salud mental, programas comunitarios y oportunidades recreativas, en lugar de depender de la regulación solo después de que surjan los problemas.

Esta perspectiva también replantea cómo se podrían discutir los incidentes violentos. Si bien es más sencillo culpar a los videojuegos, los expertos sugieren que esto pasa por alto preocupaciones más urgentes. Para Dellosa, las preguntas más útiles tienen menos que ver con los juegos y más con el niño: ¿Cómo están, mental y relacionalmente?

Para Lu, el debate sobre la culpa finalmente distrae de un objetivo compartido: crear espacios más seguros para los niños. "[Si] no saben por dónde empezar, hablen con nosotros. Averigüemos algo", dijo, "no creo que debamos culparnos unos a otros".

Después de todo, como expresó repetidamente el Dr. Dellosa, "se necesita una aldea para criar a un niño", y esa aldea existe para ser maximizada. – Rappler.com

Charley Dueñas y Sophia Bautista son estudiantes de cuarto año de Comunicación AB de la Universidad Ateneo de Manila y forman parte del programa de pasantías de Rappler.

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