Godot 4.4.3 ya está disponible para descargar. Esta versión incluye correcciones de errores y nuevas funcionalidades. El editor Web, editor XR y editor de Android están todos disponibles para pruebas.Godot 4.4.3 ya está disponible para descargar. Esta versión incluye correcciones de errores y nuevas funcionalidades. El editor Web, editor XR y editor de Android están todos disponibles para pruebas.

Godot 4.4 Dev 3: Sombreado de vértices, Procesamiento por lotes 2D y más

2025/12/08 02:15

Estamos de vuelta con otra gran actualización de desarrollo con más de 330 commits fusionados en las últimas semanas. Los contribuidores continúan trabajando en nuevas y sorprendentes funcionalidades mientras seguimos fusionando nuestro backlog de características importantes que no llegaron al corte de la versión 4.3. El resultado combinado es una gran cantidad de mejoras comprimidas en un corto período de tiempo.

\ Muchos de los cambios en esta versión son correcciones de errores que serán retroportados a Godot 4.3 y lanzados en la versión 4.3.1. Por favor, prueben bien esta versión para que podamos estar seguros de los cambios y lanzar la 4.3.1 con ellos lo antes posible.

\ Tengan en cuenta que, aunque intentamos asegurarnos de que cada snapshot de desarrollo sea lo suficientemente estable para pruebas generales, esto es por definición un software en fase de pre-lanzamiento. Asegúrense de hacer copias de seguridad frecuentes o utilizar un sistema de control de versiones como Git para preservar sus proyectos en caso de corrupción o pérdida de datos.

\ Vayan a la sección de Descargas y pruébenlo ahora mismo, o continúen leyendo para conocer más sobre las mejoras en esta versión. También pueden probar el editor Web, el editor XR o el editor para Android de esta versión (únanse al grupo de pruebas del editor de Android para obtener acceso a las compilaciones previas al lanzamiento).


La ilustración original de portada es de Fogpiercer, un juego de cartas por turnos donde tu mazo es un tren. Está desarrollado en Godot 4.3 por Mad Cookies Studio. Puedes añadir el juego a tu lista de deseos en Steam y seguir a los desarrolladores en Twitter.

Destacados

En caso de que se los hayan perdido, consulten las notas de la versión 4.4 dev 1 y dev 2 para obtener una visión general de algunas características clave que ya estaban en ese snapshot y que, por lo tanto, siguen disponibles para pruebas en dev 3.

\ ¡Aquí hay algunos aspectos destacados que podrían resultarles particularmente emocionantes!

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Anotación @export_tool_button

Poder crear un botón en el inspector desde scripts de herramientas era una característica muy solicitada, y muchos contribuidores se encargaron de hacerla realidad en GH-96290: los nuevos contribuidores jordi-star y Macksaur, y los mantenedores Ernest y Danil.

\ Esta nueva característica te permite ser aún más expresivo con las herramientas de desarrollo que puedes crear fácilmente con scripts @tool.

\ Veamos un ejemplo:

@tool extends Sprite2D # With a callable (could also be a local function). @export_tool_button("Toot", "Callable") var print_action = print.bind("toot") # With a lambda. @export_tool_button("Randomize Color", "ColorRect") var color_action = func(): self_modulate = Color(randf(), randf(), randf())

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Inicio de escena masivamente optimizado para proyectos grandes

El trabajo no se ha ralentizado en la mejora de la experiencia de inicio de escena, gracias a las increíbles contribuciones de Hilderin. Este snapshot de desarrollo introduce una mejora masiva en la velocidad de carga del editor para proyectos grandes (GH-95678). Los proyectos grandes pueden esperar hasta una mejora de velocidad de 3× al cargar el proyecto y una aceleración similar al realizar cualquier operación que escanee el sistema de archivos.

Sombreado de vértices

Esta versión de desarrollo reintroduce la tan esperada opción de sombreado de vértices para materiales (GH-83360), gracias al contribuidor ywmaa que implementa su segunda característica importante en Godot, después del soporte de exportación para Blender Geometry Nodes. El sombreado de vértices se utiliza principalmente para lograr un estilo PSX temprano y para optimizar el rendimiento en dispositivos más antiguos y de gama baja.

\ Puedes habilitar el sombreado de vértices desde un StandardMaterial3D, ORMMaterial3D, ShaderMaterial existente, o forzando su activación en todos los materiales mediante la configuración del proyecto rendering/shading/overrides/force_vertex_shading.

\

Añadir procesamiento por lotes a RendererCanvasRenderRD

Después de abordar el backend de renderizado Metal fusionado en un snapshot anterior, Stuart asumió otra impresionante contribución de renderizado: ¡procesamiento por lotes en 2D!

\ El procesamiento por lotes se ha implementado en el renderizador de Compatibilidad desde el lanzamiento de la versión 4.0. Esta versión aporta los mismos beneficios de rendimiento a los otros backends implementando el procesamiento por lotes cuando se utilizan los backends Forward+ y Mobile (GH-92797). Ahora el rendimiento 2D es comparable entre todos los backends.

\ El procesamiento por lotes es una optimización de rendimiento que reduce drásticamente el número de llamadas de dibujo en una escena. Los beneficios del procesamiento por lotes serán particularmente notables en escenas con mucho renderizado de texto o sprites repetidos que comparten una textura (por ejemplo, al usar tilemaps o crear un bullet hell).

\ Tenemos más mejoras planificadas para el procesamiento por lotes en los backends RD que deberían permitir que sea aún más rápido que el backend de Compatibilidad. ¡Estén atentos a las actualizaciones en próximas versiones de desarrollo!

Evaluador de expresiones (REPL) en el depurador

El evaluador de expresiones añade una nueva pestaña al panel inferior que te permite evaluar expresiones utilizando el estado local de tus scripts mientras estás detenido en un punto de interrupción. Muchos usuarios están familiarizados con este flujo de trabajo de otros depuradores REPL.

\ Esta característica ha estado en desarrollo durante un tiempo y recientemente se finalizó y fusionó (GH-97647), gracias a Oğuzhan, Erik y Tomek por llevarla hasta la línea de meta.

Implementar inicio automático para todos los perfiladores

Una queja común de los usuarios es que necesitan volver al editor una vez que inician su juego para habilitar el perfilador. Esto dificultaba la medición del rendimiento en los primeros segundos de carga de una escena y era una molestia general para los desarrolladores.

\ Hendrik introdujo una casilla de verificación que te permite configurar el perfilador para que se inicie automáticamente cuando ejecutas el motor y capture datos de perfilado valiosos inmediatamente (GH-96759).

Añadir marcadores a la animación

Los marcadores te permiten crear subregiones de una animación a las que se puede saltar o repetir en bucle sin reproducir toda la animación.

\ Los marcadores también son compatibles dentro del Árbol de Animación, donde puedes seleccionar fácilmente marcadores de animación para bucles o para comenzar la reproducción.

\ Para más detalles, consulta la solicitud de pull GH-91765, que fue una de las primeras contribuciones de ChocolaMint a Godot.

Soporte de cámara en Linux

Anteriormente, Godot solo admitía el acceso a la cámara del dispositivo en dispositivos macOS e iOS. La solicitud de pull de larga duración de pkowal1982, GH-53666, finalmente se fusionó y agrega soporte para la plataforma Linux, permitiendo a los desarrolladores acceder a las cámaras conectadas desde su juego.

Retroceso a OpenGL 3 si otros controladores de renderizado no son compatibles

Actualmente, al intentar ejecutar Godot con el backend Forward+ o Mobile en un dispositivo que no admite Vulkan, D3D12 o Metal, el motor proporcionará al usuario una alerta del sistema operativo notificándole que no tiene soporte para la API gráfica necesaria y que debe intentarlo nuevamente con el backend de Compatibilidad. Esta alerta ha demostrado ser confusa para los usuarios y el proceso de apertura de la escena termina siendo engorroso.

\ Ahora con GH-97142, primera contribución de SheepYhangCN, el motor volverá automáticamente a usar OpenGL (el backend de Compatibilidad) cuando los otros backends no estén disponibles. Esto debería proporcionar la experiencia más fluida posible para los usuarios en dispositivos más antiguos.

\ Dado que los backends de Compatibilidad pueden verse diferentes de los otros backends, es posible que los desarrolladores de juegos no quieran que Godot retroceda automáticamente. En ese caso, pueden desactivar la configuración del proyecto rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3 para evitar el retroceso, y los usuarios con dispositivos que solo admiten OpenGL recibirían entonces una notificación de que su hardware no es compatible.

¡Y más!

Hay demasiados cambios emocionantes para enumerarlos todos aquí, pero aquí hay una selección curada:

  • 2D: Corregir GradientTexture2D rosa (GH-94744).
  • 2D: Corregir nodo de polígono que pierde su barra de herramientas UV (GH-96466).
  • 3D: PathFollow3D actualiza la transformación inmediatamente por defecto (GH-96140).
  • Animación: Actualizar AnimationPlayer en tiempo real cuando cambian las propiedades de la curva bezier o el editor bezier (GH-96753).
  • Audio: Corregir desbordamiento de un frame al final de archivos WAV (GH-96768).
  • Audio: Usar LocalVector para almacenar datos y optimizar AudioStreamMp3 (GH-97026).
  • Sistema de compilación: CI: Actualizar hook pre-commit de clang-format a 19.1.0 (GH-97483).
  • Core: Añadir soporte de callable para métodos find y rfind de Array (GH-95449).
  • Core: Corregir la imposibilidad de usar ResourceLoader en C# después de carga en hilos en GDScript (GH-92888).
  • Core: Añadir dominio de traducción (GH-95787).
  • Core: WorkerThreadPool: Renovar interacción con ScriptServer (GH-96959).
  • Core: StringName: Corregir hash vacío (GH-96586).
  • Dotnet: Generar método fuertemente tipado para lanzar eventos de señal y corregir accesibilidad de eventos (GH-68233).
  • Editor: Corregir rendimiento de redibujado del gizmo MeshInstance3D para PlaneMesh con valor subdiv mayor (GH-96934).
  • Editor: Corregir error al reabrir escena inexistente al inicio (GH-97028).
  • GDExtension: GDExtension: Permitir que los nombres de clase sean unicode (GH-96501).
  • GDScript: Corregir problema con tokens binarios de GDScript siendo no deterministas (GH-96855).
  • GDScript: Corregir validación de tipo de Dictionary.merge() (GH-96864).
  • GDScript: Corregir operador[] para diccionarios tipados (GH-96797).
  • GUI: GraphEdit: Mejorar rendimiento de la cuadrícula de patrón punteado (GH-96910).
  • GUI: Corregir tamaño mínimo de TabContainer (GH-97132).
  • Importación: Añadir soporte de compresión BC1 a Betsy (GH-95915).
  • Navegación: Corregir AStar2D, AStar3D, AStarGrid2D que no devuelven una ruta cuando el destino está deshabilitado/sólido incluso con la opción allow_partial_path (GH-94246).
  • Física: Mover Godot Physics 2D a un módulo; añadir servidor de física 2D ficticio (GH-95261).
  • Física: Mover Godot Physics 3D a un módulo; añadir servidor de física 3D ficticio (GH-95252).
  • Física: Añadir comprobación olvidada get_space() en GodotArea3D::remove_soft_body_from_query() (GH-97130).
  • Portabilidad: Corregir gestor de proyectos robando el foco en i3 (GH-96829).
  • Renderizado: Usar distancia a la superficie AABB para calcular LOD de malla en lugar de usar soportes (GH-92290).
  • Renderizado: Corregir BaseMaterial3D refractando objetos ubicados frente al material (GH-93449).
  • Renderizado: Corregir operador de tonemapping Reinhard incorrecto (GH-93324).
  • Renderizado: Usar acumulación temporal para mejorar la calidad de las sombras (GH-97428).
  • Renderizado: Corregir region_filter_clip_enabled para evitar sangrado de sprites en hojas de sprites interpoladas (GH-97602).
  • Shaders visuales: Añadir operaciones vectoriales al nodo Remap (GH-97314).
  • Terceros: mbedTLS: Habilitar soporte TLS 1.3 (GH-96394).
  • XR: Corregir lanzamiento de aplicaciones XR desde el editor de Android (GH-96868).

Registro de cambios

136 contribuidores enviaron 332 mejoras para este nuevo snapshot. Consulta nuestro registro de cambios interactivo para la lista completa de cambios desde el snapshot anterior 4.4-dev2.

\ Esta versión se construyó a partir del commit f4af8201b.

Descargas

Descargar Godot 4.4 dev3

\ La compilación estándar incluye soporte para GDScript y GDExtension.

\ La compilación .NET (marcada como mono) incluye soporte para C#, así como GDScript y GDExtension.

  • Ver también soporte de plataforma C#.

\ Aunque los mantenedores del motor hacen todo lo posible para garantizar que cada snapshot de vista previa y candidato a lanzamiento sea estable, esto es por definición un software en fase de pre-lanzamiento. Asegúrate de hacer copias de seguridad frecuentes o utilizar un sistema de control de versiones como Git para preservar tus proyectos en caso de corrupción o pérdida de datos.

Problemas conocidos

  • Se imprime el error "Attempting to use an uninitialized RID" al abrir el editor (GH-97694). Este es un error inofensivo y no debería tener un impacto notable en tu proyecto.

\ Con cada lanzamiento aceptamos que habrá varios problemas que ya se han informado pero que aún no se han solucionado. Consulta el rastreador de problemas de GitHub para obtener una lista completa de errores conocidos.

Informes de errores

Como probador, te animamos a abrir informes de errores si experimentas problemas con esta versión. Por favor, verifica primero los problemas existentes en GitHub, utilizando la función de búsqueda con palabras clave relevantes, para asegurarte de que el error que experimentas no sea ya conocido.

\ En particular, cualquier cambio que cause una regresión en tus proyectos es muy importante de informar (por ejemplo, si algo que funcionaba bien en versiones anteriores 4.x, pero ya no funciona en este snapshot).

Soporte

Godot es un motor de juegos de código abierto y sin fines de lucro desarrollado por cientos de contribuidores en su tiempo libre, así como por un puñado de desarrolladores a tiempo parcial o completo contratados gracias a las generosas donaciones de la comunidad de Godot. ¡Un gran agradecimiento a todos los que han contribuido con su tiempo o su apoyo financiero al proyecto!

\ Si deseas apoyar el proyecto financieramente y ayudarnos a asegurar nuestras futuras contrataciones, puedes hacerlo utilizando la plataforma del Fondo de Desarrollo de Godot gestionada por la Fundación Godot. También hay varias formas alternativas de donar que podrías encontrar más adecuadas.


Clay John

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\ Foto de Denys Nevozhai en Unsplash

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