Les experts estiment que présenter les jeux comme étant soit bénéfiques soit nocifs simplifie à l'excès une réalité bien plus complexe : comment naviguer en toute sécurité dans une enfance de plus en plus numérique etLes experts estiment que présenter les jeux comme étant soit bénéfiques soit nocifs simplifie à l'excès une réalité bien plus complexe : comment naviguer en toute sécurité dans une enfance de plus en plus numérique et

Pour les experts, il faut bien plus que des jeux vidéo pour élever un enfant

2026/07/07 13:30
Temps de lecture : 8 min
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L'enfance n'existe plus uniquement dans les salles de classe, les quartiers ou les terrains de jeux — elle se déroule également dans les mondes numériques, où les enfants apprennent, rivalisent, créent et se font des amis.

Alors que ces espaces virtuels font partie intégrante de la croissance, ils ont relancé les débats sur la manière dont les jeux façonnent le développement des enfants et sur la nécessité de réglementations plus strictes pour protéger les jeunes joueurs.

Pourtant, les experts affirment que présenter les jeux comme bénéfiques ou nocifs simplifie à l'excès une réalité beaucoup plus complexe. Plutôt que de se demander si les enfants devraient jouer à des jeux, ils soutiennent que la question la plus urgente est de savoir comment les familles, les écoles, le gouvernement et l'industrie du jeu vidéo peuvent collaborer pour aider les enfants à naviguer en toute sécurité et de manière responsable dans une enfance de plus en plus numérique.

Le paysage du jeu vidéo aux Philippines

La notion selon laquelle les jeux sont automatiquement destinés aux enfants persiste. Cependant, ce n'est plus le cas aux Philippines. Selon Ria Lu, présidente de la Game Developers Association of the Philippines, 80 % des 60 millions de joueurs du pays sont des adultes, tandis que seulement 20 % sont des enfants. Les jeux sont désormais appréciés à tous les âges, et l'industrie est devenue complexe depuis lors.

Dans ce contexte, Lu a souligné l'importance d'attribuer des classifications appropriées aux jeux. Elle a expliqué que, tout comme pour les films, les jeux sont classés sur les plateformes sur lesquelles ils sont distribués. Des étiquettes telles que 13+, 16+ et 18+ indiquent quels jeux sont encore appropriés pour un certain groupe d'âge. Cette distinction est particulièrement cruciale aujourd'hui, alors que de plus en plus d'enfants sont exposés au monde numérique. 

Les développeurs de jeux doivent avoir une cible claire pour les jeux qu'ils créent. Lu a déclaré : « Hindi pwedeng mukhang children’s game pero may mga adult content. Hindi pwedeng ganun. (Les jeux ne peuvent pas ressembler à des jeux pour enfants mais contenir du contenu pour adultes. Ce ne devrait pas être comme ça.) Ou si c'est un jeu pour adultes, il doit ressembler à un jeu pour adultes… » 

Une enfance numérique est la nouvelle norme

Alors que la technologie s'intègre de plus en plus dans la vie quotidienne, les enfants naviguent simultanément dans des espaces physiques et numériques. Les jeux vidéo sont devenus une partie déterminante de cette expérience.

La conversation porte désormais moins sur la question de savoir si les enfants devraient être exposés aux médias numériques, et plus sur la manière dont ils peuvent interagir avec eux de manière sûre et significative.

Pour de nombreux enfants, les jeux ne sont plus simplement un moyen de passer le temps — ce sont des lieux de connexion, fonctionnant comme des terrains de jeux modernes où les enfants se font des amis, collaborent et restent en contact avec leurs camarades de classe après l'école.

Cela remet également en question les hypothèses sur les raisons pour lesquelles les gens jouent. « La plupart du temps, les gens pensent que l'on joue juste parce qu'on s'ennuie. Ce n'est pas vrai », a déclaré Lu. Les gens jouent pour raconter des histoires, résoudre des problèmes, rivaliser, socialiser et trouver de l'excitation — tout comme les livres et les films, les jeux sont devenus un média narratif qui divertit et enseigne.

Le Dr Randy Dellosa, psychologue clinicien, y voit une partie d'une réalité plus large. Les enfants vivent désormais dans deux mondes à la fois : hors ligne et numérique — et « avec les natifs du numérique tels que les enfants de cette génération, ce n'est pas que le monde en ligne est séparé d'eux, mais c'est qu'ils vivent dans le monde en ligne ainsi que dans le monde hors ligne. Donc, cela fait vraiment partie de toute leur vie », a-t-il déclaré.

Cette présence apporte également des avantages au-delà du divertissement. La recherche associe les jeux adaptés à l'âge à des améliorations dans la résolution de problèmes, la pensée stratégique et la créativité. Les jeux multijoueurs développent les compétences en communication, et les titres axés sur la narration peuvent cultiver l'empathie — ce qui explique en partie pourquoi les écoles explorent l'apprentissage gamifié.

Pourtant, les experts mettent en garde contre une vision isolée de ces avantages. Les mêmes espaces qui favorisent la créativité et la connexion peuvent exposer les enfants au cyberharcèlement, aux prédateurs et au contenu inapproprié. Parallèlement, une pratique excessive du jeu peut perturber le sommeil, l'école et la vie familiale en l'absence de limites saines, alimentant les appels à une réglementation plus stricte, en particulier autour du contenu violent.

Cependant, Dellosa et Lu ont tous deux mis en garde contre les relations de cause à effet simplistes. Plutôt que de se demander si les jeux violents causent des comportements violents, ils soutiennent que la vraie question est de savoir dans quelles circonstances les enfants jouent — façonnées autant par les relations familiales, la supervision et l'influence des pairs que par ce qui est à l'écran.

Dellosa a comparé cela à l'apprentissage de la natation à un enfant : les adultes ne jetteraient jamais un enfant dans l'eau profonde en s'attendant à ce qu'il se débrouille seul. Les enfants ne devraient pas non plus être laissés pour compte pour naviguer dans les espaces numériques sans guidance. « Il est très facile pour nous de blâmer les jeux », a déclaré Dellosa, « et ensuite d'ignorer totalement la vie de l'enfant. »

Ce que les différents acteurs doivent faire à l'avenir

« Il faut tout un village pour élever un enfant », a déclaré Dellosa. « Le jeu vidéo et les réseaux sociaux ne sont jamais l'ennemi. L'ennemi est vraiment le manque de supervision, les environnements malsains, les relations malsaines, les mauvaises influences en ligne et hors ligne, et peut-être les problèmes de santé mentale », a-t-il ajouté.

Lu a partagé un sentiment similaire, affirmant que la sécurité des enfants n'est « pas la responsabilité d'une seule entité, mais une responsabilité partagée — ce qui signifie que chaque partie prenante joue un rôle crucial dans la création d'environnements plus sûrs. 

Les parents, bien sûr, restent au cœur même de cet effort. Dellosa et Lu ont tous deux souligné que tout commence à la maison, où la sensibilisation, la communication ouverte et le soutien émotionnel aident à prévenir les habitudes de jeu malsaines. 

Prenons l'exemple de l'achat d'un nouveau téléphone. Il est souvent donné aux enfants pour qu'ils puissent joindre leurs parents en cas d'urgence — mais se contenter de remettre un gadget ne suffit pas, a déclaré Lu.

Dellosa a ajouté que les parents devraient apprendre à utiliser les téléphones et à jouer aux jeux pour se familiariser avec la technologie moderne. Regarder au-delà de l'écran, a-t-il soutenu, aide les adultes à comprendre pourquoi les enfants jouent en premier lieu — et ce dont ils ont vraiment besoin. Des outils pour bloquer le contenu inapproprié ou empêcher le contact avec les prédateurs en ligne existent déjà ; les parents ont juste besoin de savoir comment les utiliser.

Lu a reconnu que cela peut être difficile, en particulier pour une génération plus âgée qui a déjà beaucoup à gérer. C'est pourquoi la collaboration avec les développeurs de jeux est importante, a-t-elle dit. Ils peuvent aider à atteindre les parents grâce à des tutoriels, des séminaires et des forums ouverts, rapprochant ainsi les parents d'environnements de jeu plus sûrs pour leurs enfants. 

En ce qui concerne les classifications des jeux, Lu a déclaré que la responsabilité incombe en fin de compte aux développeurs de jeux pour les maintenir exactes. À mesure que le paysage du jeu vidéo s'étend, les développeurs, les plateformes et les magasins de jeux doivent examiner attentivement qui obtient un accès facile — en renforçant la vérification de l'âge, qui est désormais plus difficile à appliquer en ligne qu'elle ne l'était autrefois dans les magasins de jeux vidéo physiques. 

Au-delà des parents et des plateformes de jeux, les écoles sont de plus en plus considérées comme une troisième partie prenante. En tant que deuxième maison de l'enfant, a déclaré Dellosa, les établissements d'enseignement sont appelés à intégrer l'éducation aux médias numériques dans leurs programmes, surtout maintenant que ces technologies sont tissées dans la vie quotidienne.

Les experts soulignent également que la prévention est l'approche la plus durable — investir dans l'éducation à la littératie numérique, les services de santé mentale, les programmes communautaires et les opportunités de loisirs, plutôt que de s'appuyer sur la réglementation seulement après l'apparition des problèmes.

Cette perspective recadre également la manière dont les incidents violents pourraient être discutés. S'il est plus simple de blâmer les jeux vidéo, les experts suggèrent que cela occulte des préoccupations plus pressantes. Pour Dellosa, les questions les plus utiles portent moins sur les jeux que sur l'enfant : comment va-t-il, mentalement et relationnellement ?

Pour Lu, le débat sur la responsabilité finit par distraire d'un objectif commun : créer des espaces plus sûrs pour les enfants. « [Si] vous ne savez pas par où commencer, parlez-nous. Trouvons une solution », a-t-elle dit, « je ne pense pas que nous devrions nous blâmer mutuellement. »

Après tout, comme l'a répété le Dr Dellosa, « il faut tout un village pour élever un enfant » — et ce village existe pour être maximisé. – Rappler.com

Charley Dueñas et Sophia Bautista sont des étudiantes de 4e année en AB Communications de l'Université Ateneo de Manila et font partie du programme de stage de Rappler.

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