Nous sommes de retour avec une autre mise à jour majeure de développement avec plus de 330 commits fusionnés au cours des dernières semaines ! Les contributeurs continuent de travailler sur de nouvelles fonctionnalités incroyables tandis que nous continuons à fusionner notre backlog de fonctionnalités importantes qui ont manqué la date limite de la version 4.3. Le résultat combiné est une multitude d'excellentes nouveautés compressées dans un court laps de temps.
\ Beaucoup des changements de cette version sont des corrections de bugs qui seront rétroportées vers Godot 4.3 et publiées dans la version 4.3.1 ! Alors, veuillez tester cette version en profondeur afin que nous puissions être confiants avec les changements et publier la version 4.3.1 avec ces corrections dès que possible.
\ Gardez à l'esprit que, bien que nous essayions de nous assurer que chaque snapshot de développement soit suffisamment stable pour les tests généraux, il s'agit par définition d'un logiciel en version préliminaire. Assurez-vous de faire des sauvegardes fréquentes, ou d'utiliser un système de contrôle de version comme Git, pour préserver vos projets en cas de corruption ou de perte de données.
\ Passez à la section Téléchargements, et essayez-la dès maintenant, ou continuez à lire pour en savoir plus sur les améliorations de cette version. Vous pouvez également essayer l'éditeur Web, l'éditeur XR, ou l'éditeur Android pour cette version (rejoignez le groupe de test de l'éditeur Android pour accéder aux versions préliminaires).
L'illustration de couverture originale est tirée de Fogpiercer, un jeu de cartes au tour par tour où votre deck est un train ! Il est développé avec Godot 4.3 par Mad Cookies Studio. Vous pouvez ajouter le jeu à votre liste de souhaits sur Steam et suivre les développeurs sur Twitter.
Au cas où vous les auriez manquées, consultez les notes de version de 4.4 dev 1 et dev 2 pour un aperçu de certaines fonctionnalités clés qui étaient déjà présentes dans ce snapshot, et qui sont donc toujours disponibles pour les tests dans dev 3.
\ Voici quelques points forts que vous pourriez trouver particulièrement excitants !
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@export_tool_buttonLa possibilité de créer un bouton dans l'inspecteur à partir de scripts d'outils était une fonctionnalité très demandée, et de nombreux contributeurs ont pris sur eux de la réaliser dans GH-96290 : les nouveaux contributeurs jordi-star et Macksaur, ainsi que les mainteneurs Ernest et Danil !
\ Cette nouvelle fonctionnalité vous permet d'être encore plus expressif avec les outils de développement que vous pouvez facilement créer avec les scripts @tool.
\ Jetons un coup d'œil à un exemple :
@tool extends Sprite2D # With a callable (could also be a local function). @export_tool_button("Toot", "Callable") var print_action = print.bind("toot") # With a lambda. @export_tool_button("Randomize Color", "ColorRect") var color_action = func(): self_modulate = Color(randf(), randf(), randf())
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Le travail ne s'est pas ralenti sur l'amélioration de l'expérience de démarrage de scène, toujours grâce aux incroyables contributions de Hilderin. Ce snapshot de développement introduit une amélioration massive de la vitesse de chargement de l'éditeur pour les grands projets (GH-95678). Les grands projets peuvent s'attendre à une amélioration de vitesse jusqu'à 3 fois plus rapide lors du chargement du projet et une accélération similaire lors de toute opération qui analyse le système de fichiers.
Cette version de développement réintroduit l'option d'ombrage de vertex tant attendue pour les matériaux (GH-83360), grâce au contributeur ywmaa qui a implémenté sa deuxième fonctionnalité majeure dans Godot, après le support d'exportation pour les Blender Geometry Nodes. L'ombrage de vertex est principalement utilisé pour obtenir un style PSX précoce et pour optimiser les performances sur les appareils plus anciens et d'entrée de gamme.
\ Vous pouvez activer l'ombrage de vertex soit à partir d'un StandardMaterial3D, ORMMaterial3D, ShaderMaterial existant, soit en le forçant sur tous les matériaux en utilisant le paramètre de projet rendering/shading/overrides/force_vertex_shading.
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Après avoir abordé le backend de rendu Metal fusionné dans un snapshot précédent, Stuart s'est attaqué à une autre contribution impressionnante au rendu : le batching 2D !
\ Le batching a été implémenté dans le renderer de Compatibilité depuis la sortie de la version 4.0. Cette version apporte les mêmes avantages de performance aux autres backends en implémentant le batching lors de l'utilisation des backends Forward+ et Mobile (GH-92797). Maintenant, les performances 2D sont comparables entre tous les backends.
\ Le batching est une optimisation de performance qui réduit considérablement le nombre d'appels de dessin dans une scène. Les avantages du batching seront particulièrement visibles dans les scènes avec beaucoup de rendu de texte ou de sprites répétés qui partagent une texture (par exemple, lors de l'utilisation de tilemaps ou de la création d'un bullet hell).
\ Nous avons prévu d'autres améliorations pour le batching sur les backends RD qui devraient lui permettre d'être encore plus rapide que le backend de Compatibilité. Restez à l'écoute pour les mises à jour dans les prochaines versions de développement !
L'évaluateur d'expressions ajoute un nouvel onglet au panneau inférieur qui vous permet d'évaluer des expressions en utilisant l'état local de vos scripts lorsque vous êtes arrêté à un point d'arrêt. De nombreux utilisateurs sont familiers avec ce flux de travail à partir d'autres débogueurs REPL.
\ Cette fonctionnalité était en cours de développement depuis un certain temps et a récemment été terminée et fusionnée (GH-97647), merci à Oğuzhan, Erik et Tomek de l'avoir menée à terme.
Une plainte courante des utilisateurs est qu'ils doivent revenir à l'éditeur une fois qu'ils ont lancé leur jeu afin d'activer le profileur. Cela rendait difficile la mesure des performances dans les premières secondes du chargement d'une scène et constituait un tracas général pour les développeurs.
\ Hendrik a introduit une case à cocher qui vous permet de configurer le profileur pour qu'il démarre automatiquement lorsque vous exécutez le moteur et capture immédiatement des données de profilage précieuses (GH-96759).
Les marqueurs vous permettent de créer des sous-régions d'une animation vers lesquelles vous pouvez sauter, ou que vous pouvez boucler sans jouer l'animation entière.
\ Les marqueurs sont même pris en charge dans l'Arbre d'Animation, où vous pouvez facilement sélectionner des marqueurs d'animation pour la boucle ou pour commencer la lecture.
\ Pour plus de détails, consultez la pull request GH-91765, qui était l'une des premières contributions de ChocolaMint à Godot !
Auparavant, Godot ne prenait en charge l'accès à la caméra de l'appareil que sur les appareils macOS et iOS. La pull request de longue date de pkowal1982, GH-53666, a finalement été fusionnée et ajoute le support pour la plateforme Linux, permettant aux développeurs d'accéder aux caméras connectées depuis leur jeu.
Actuellement, lorsque vous essayez d'exécuter Godot avec le backend Forward+ ou Mobile sur un appareil qui ne prend pas en charge Vulkan, D3D12 ou Metal, le moteur fournit à l'utilisateur une alerte du système d'exploitation l'informant qu'il ne dispose pas du support pour l'API graphique nécessaire et qu'il doit réessayer avec le backend de Compatibilité. Cette alerte s'est avérée déroutante pour les utilisateurs et le processus d'ouverture de la scène finit par être fastidieux.
\ Maintenant, avec GH-97142, première contribution de SheepYhangCN, le moteur se repliera automatiquement sur l'utilisation d'OpenGL (le backend de Compatibilité) lorsque les autres backends ne sont pas disponibles. Cela devrait offrir l'expérience la plus fluide possible pour les utilisateurs sur des appareils plus anciens.
\ Étant donné que les backends de Compatibilité peuvent avoir un aspect différent des autres backends, les développeurs de jeux peuvent ne pas vouloir que Godot se replie automatiquement. Dans ce cas, ils peuvent désactiver le paramètre de projet rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3 pour éviter le repli, et les utilisateurs avec des appareils uniquement OpenGL seraient alors informés que leur matériel n'est pas pris en charge.
Il y a trop de changements passionnants pour tous les énumérer ici, mais voici une sélection organisée :
136 contributeurs ont soumis 332 améliorations pour ce nouveau snapshot. Consultez notre journal des modifications interactif pour la liste complète des changements depuis le précédent snapshot 4.4-dev2.
\ Cette version est construite à partir du commit f4af8201b.
Télécharger Godot 4.4 dev3
\ La version standard inclut le support pour GDScript et GDExtension.
\ La version .NET (marquée comme mono) inclut le support pour C#, ainsi que GDScript et GDExtension.
\ Bien que les mainteneurs du moteur fassent de leur mieux pour s'assurer que chaque snapshot préliminaire et candidat à la publication soit stable, il s'agit par définition d'un logiciel en version préliminaire. Assurez-vous de faire des sauvegardes fréquentes, ou d'utiliser un système de contrôle de version comme Git, pour préserver vos projets en cas de corruption ou de perte de données.
\ Avec chaque version, nous acceptons qu'il y aura divers problèmes, qui ont déjà été signalés mais n'ont pas encore été corrigés. Consultez le suivi des problèmes GitHub pour une liste complète des bugs connus.
En tant que testeur, nous vous encourageons à ouvrir des rapports de bugs si vous rencontrez des problèmes avec cette version. Veuillez d'abord vérifier les problèmes existants sur GitHub, en utilisant la fonction de recherche avec des mots-clés pertinents, pour vous assurer que le bug que vous rencontrez n'est pas déjà connu.
\ En particulier, tout changement qui causerait une régression dans vos projets est très important à signaler (par exemple, si quelque chose qui fonctionnait bien dans les versions 4.x précédentes, mais ne fonctionne plus dans ce snapshot).
Godot est un moteur de jeu open source à but non lucratif développé par des centaines de contributeurs sur leur temps libre, ainsi qu'une poignée de développeurs à temps partiel ou à temps plein embauchés grâce aux généreux dons de la communauté Godot. Un grand merci à tous ceux qui ont contribué leur temps ou leur soutien financier au projet !
\ Si vous souhaitez soutenir financièrement le projet et nous aider à sécuriser nos futures embauches, vous pouvez le faire en utilisant la plateforme Godot Development Fund gérée par la Fondation Godot. Il existe également plusieurs autres moyens de faire un don que vous pourriez trouver plus appropriés.
Clay John
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\ Photo par Denys Nevozhai sur Unsplash


