Мы вернулись с очередным крупным обновлением разработки, включающим более 330 коммитов, объединенных за последние несколько недель! Участники продолжают работать над удивительными новыми вещами, в то время как мы продолжаем объединять наш список важных функций, которые не попали в версию 4.3. Совокупный результат - множество отличных вещей, сжатых в короткий промежуток времени.
\ Многие изменения в этом выпуске являются исправлениями ошибок, которые будут перенесены в Godot 4.3 и выпущены в версии 4.3.1! Поэтому, пожалуйста, хорошо протестируйте этот выпуск, чтобы мы могли быть уверены в изменениях и выпустить 4.3.1 с ними как можно скорее.
\ Имейте в виду, что хотя мы стараемся убедиться, что каждый снимок разработки достаточно стабилен для общего тестирования, это по определению предварительная версия программного обеспечения. Обязательно делайте частые резервные копии или используйте систему контроля версий, такую как Git, чтобы сохранить ваши проекты в случае повреждения или потери данных.
\ Перейдите к разделу Загрузки и опробуйте его прямо сейчас, или продолжайте чтение, чтобы узнать больше об улучшениях в этом выпуске. Вы также можете попробовать Веб-редактор, XR-редактор или Android-редактор для этого выпуска (присоединитесь к группе тестирования Android-редактора, чтобы получить доступ к предварительным сборкам).
Оригинальная иллюстрация обложки взята из Fogpiercer, пошаговой карточной игры, где ваша колода - это поезд! Она разработана в Godot 4.3 студией Mad Cookies Studio. Вы можете добавить игру в список желаемого в Steam и подписаться на разработчиков в Twitter.
Если вы пропустили их, ознакомьтесь с примечаниями к выпускам 4.4 dev 1 и dev 2 для обзора некоторых ключевых функций, которые уже были в этом снимке и, следовательно, все еще доступны для тестирования в dev 3.
\ Вот несколько моментов, которые могут показаться вам особенно интересными!
\
@export_tool_buttonВозможность создавать кнопку в инспекторе из скриптов инструментов была очень востребованной функцией, и многие участники взяли на себя задачу реализовать ее в GH-96290: новые участники jordi-star и Macksaur, а также сопровождающие Ernest и Danil!
\ Эта новая функция позволяет вам быть еще более выразительными с инструментами разработки, которые вы можете легко создавать с помощью скриптов @tool.
\ Давайте рассмотрим пример:
@tool extends Sprite2D # With a callable (could also be a local function). @export_tool_button("Toot", "Callable") var print_action = print.bind("toot") # With a lambda. @export_tool_button("Randomize Color", "ColorRect") var color_action = func(): self_modulate = Color(randf(), randf(), randf())
\
Работа по улучшению опыта запуска сцены не замедлилась, все еще благодаря удивительным вкладам Hilderin. Этот снимок разработки вводит огромное улучшение скорости загрузки редактора для крупных проектов (GH-95678). Крупные проекты могут ожидать до 3-кратного улучшения скорости при загрузке проекта и аналогичного ускорения при выполнении любых операций, сканирующих файловую систему.
Этот выпуск разработки повторно вводит долгожданную опцию вершинного затенения для материалов (GH-83360), благодаря вкладу участника ywmaa, который реализовал свою вторую основную функцию в Godot после поддержки экспорта для Blender Geometry Nodes. Вершинное затенение используется в основном для достижения раннего стиля PSX и оптимизации производительности на старых и менее мощных устройствах.
\ Вы можете включить вершинное затенение либо из существующего StandardMaterial3D, ORMMaterial3D, ShaderMaterial, либо принудительно включив его для всех материалов с помощью настройки проекта rendering/shading/overrides/force_vertex_shading.
\
После решения проблемы с бэкендом рендеринга Metal, объединенным в более раннем снимке, Стюарт взялся за еще один впечатляющий вклад в рендеринг: 2D-пакетную обработку!
\ Пакетная обработка была реализована в рендерере совместимости с момента выпуска 4.0. Этот выпуск приносит те же преимущества производительности другим бэкендам, реализуя пакетную обработку при использовании бэкендов Forward+ и Mobile (GH-92797). Теперь производительность 2D сопоставима между всеми бэкендами.
\ Пакетная обработка - это оптимизация производительности, которая значительно сокращает количество вызовов отрисовки в сцене. Преимущества пакетной обработки будут особенно заметны в сценах с большим количеством текстового рендеринга или повторяющихся спрайтов, которые используют одну текстуру (например, при использовании тайлмапов или создании bullet hell).
\ У нас запланированы дальнейшие улучшения для пакетной обработки на бэкендах RD, которые должны позволить ей быть еще быстрее, чем бэкенд совместимости. Следите за обновлениями в более поздних выпусках разработки!
Оценщик выражений добавляет новую вкладку в нижнюю панель, которая позволяет вам оценивать выражения, используя локальное состояние ваших скриптов, когда вы остановились на точке останова. Многие пользователи знакомы с этим рабочим процессом из других отладчиков REPL.
\ Эта функция была в разработке некоторое время и недавно была завершена и объединена (GH-97647), спасибо Oğuzhan, Erik и Tomek за то, что довели ее до финиша.
Распространенная жалоба пользователей заключается в том, что им нужно вернуться в редактор после запуска игры, чтобы включить профилировщик. Это затрудняло измерение производительности в первые несколько секунд загрузки сцены и в целом было проблемой для разработчиков.
\ Hendrik представил флажок, который позволяет настроить профилировщик на автоматический запуск при запуске движка и немедленный захват ценных данных профилирования (GH-96759).
Маркеры позволяют создавать подобласти анимации, к которым можно перейти или зациклить без воспроизведения всей анимации.
\ Маркеры даже поддерживаются внутри дерева анимации, где вы можете легко выбрать маркеры анимации для зацикливания или начала воспроизведения.
\ Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с запросом на включение GH-91765, который был одним из первых вкладов ChocolaMint в Godot!
Ранее Godot поддерживал доступ к камере устройства только на устройствах macOS и iOS. Долгосрочный запрос на включение pkowal1982 GH-53666 был наконец объединен и добавляет поддержку платформы Linux, позволяя разработчикам получать доступ к подключенным камерам из своей игры.
В настоящее время при попытке запустить Godot с бэкендом Forward+ или Mobile на устройстве, которое не поддерживает Vulkan, D3D12 или Metal, движок предоставит пользователю оповещение ОС, уведомляющее их о том, что у них нет поддержки необходимого графического API, и им нужно попробовать снова с бэкендом совместимости. Это оповещение оказалось запутанным для пользователей, и процесс открытия сцены становится обременительным.
\ Теперь с GH-97142, первым вкладом от SheepYhangCN, движок будет автоматически возвращаться к использованию OpenGL (бэкенд совместимости), когда другие бэкенды недоступны. Это должно обеспечить максимально плавный опыт для пользователей на старых устройствах.
\ Поскольку бэкенды совместимости могут выглядеть иначе, чем другие бэкенды, разработчики игр могут не захотеть, чтобы Godot автоматически возвращался. В этом случае они могут отключить настройку проекта rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3, чтобы избежать возврата, и пользователи с устройствами, поддерживающими только OpenGL, будут уведомлены о том, что их оборудование не поддерживается.
Здесь слишком много захватывающих изменений, чтобы перечислить их все, но вот подборка:
136 участников представили 332 улучшения для этого нового снимка. Смотрите наш интерактивный список изменений для полного списка изменений с предыдущего снимка 4.4-dev2.
\ Этот выпуск собран из коммита f4af8201b.
Скачать Godot 4.4 dev3
\ Стандартная сборка включает поддержку GDScript и GDExtension.
\ Сборка .NET (обозначенная как mono) включает поддержку C#, а также GDScript и GDExtension.
\ Хотя сопровождающие движка стараются обеспечить стабильность каждого предварительного снимка и кандидата на выпуск, это по определению предварительная версия программного обеспечения. Обязательно делайте частые резервные копии или используйте систему контроля версий, такую как Git, чтобы сохранить ваши проекты в случае повреждения или потери данных.
\ С каждым выпуском мы принимаем, что будут различные проблемы, которые уже были сообщены, но еще не исправлены. См. трекер проблем GitHub для полного списка известных ошибок.
Как тестировщика, мы призываем вас открывать отчеты об ошибках, если вы столкнетесь с проблемами в этом выпуске. Пожалуйста, сначала проверьте существующие проблемы на GitHub, используя функцию поиска с соответствующими ключевыми словами, чтобы убедиться, что обнаруженная вами ошибка еще не известна.
\ В частности, очень важно сообщать о любых изменениях, которые могут вызвать регрессию в ваших проектах (например, если что-то, что хорошо работало в предыдущих выпусках 4.x, больше не работает в этом снимке).
Godot - это некоммерческий движок игры с открытым исходным кодом, разработанный сотнями участников в их свободное время, а также несколькими разработчиками, работающими неполный или полный рабочий день, нанятыми благодаря щедрым пожертвованиям от сообщества Godot. Большое спасибо всем, кто внес свое время или финансовую поддержку в проект!
\ Если вы хотите поддержать проект финансово и помочь нам обеспечить наши будущие найми, вы можете сделать это, используя платформу Godot Development Fund, управляемую Godot Foundation. Существуют также несколько альтернативных способов пожертвования, которые могут оказаться для вас более подходящими.
Clay John
\ Также опубликовано здесь
\ Фото Denys Nevozhai на Unsplash


Копировать ссылкуX (Twitter)LinkedInFacebookEmail
Ether, Dogecoin, Solana падают как B