Godot 4.4.3 теперь доступен для скачивания. Этот релиз включает исправления ошибок и новые функции. Веб-редактор, XR-редактор и Android-редактор доступны для тестирования.Godot 4.4.3 теперь доступен для скачивания. Этот релиз включает исправления ошибок и новые функции. Веб-редактор, XR-редактор и Android-редактор доступны для тестирования.

Godot 4.4 Dev 3: Вершинное затенение, 2D пакетная обработка и многое другое

2025/12/08 02:15

Мы вернулись с очередным крупным обновлением разработки, включающим более 330 коммитов, объединенных за последние несколько недель! Участники продолжают работать над удивительными новыми вещами, в то время как мы продолжаем объединять наш список важных функций, которые не попали в версию 4.3. Совокупный результат - множество отличных вещей, сжатых в короткий промежуток времени.

\ Многие изменения в этом выпуске являются исправлениями ошибок, которые будут перенесены в Godot 4.3 и выпущены в версии 4.3.1! Поэтому, пожалуйста, хорошо протестируйте этот выпуск, чтобы мы могли быть уверены в изменениях и выпустить 4.3.1 с ними как можно скорее.

\ Имейте в виду, что хотя мы стараемся убедиться, что каждый снимок разработки достаточно стабилен для общего тестирования, это по определению предварительная версия программного обеспечения. Обязательно делайте частые резервные копии или используйте систему контроля версий, такую как Git, чтобы сохранить ваши проекты в случае повреждения или потери данных.

\ Перейдите к разделу Загрузки и опробуйте его прямо сейчас, или продолжайте чтение, чтобы узнать больше об улучшениях в этом выпуске. Вы также можете попробовать Веб-редактор, XR-редактор или Android-редактор для этого выпуска (присоединитесь к группе тестирования Android-редактора, чтобы получить доступ к предварительным сборкам).


Оригинальная иллюстрация обложки взята из Fogpiercer, пошаговой карточной игры, где ваша колода - это поезд! Она разработана в Godot 4.3 студией Mad Cookies Studio. Вы можете добавить игру в список желаемого в Steam и подписаться на разработчиков в Twitter.

Ключевые моменты

Если вы пропустили их, ознакомьтесь с примечаниями к выпускам 4.4 dev 1 и dev 2 для обзора некоторых ключевых функций, которые уже были в этом снимке и, следовательно, все еще доступны для тестирования в dev 3.

\ Вот несколько моментов, которые могут показаться вам особенно интересными!

\

Аннотация @export_tool_button

Возможность создавать кнопку в инспекторе из скриптов инструментов была очень востребованной функцией, и многие участники взяли на себя задачу реализовать ее в GH-96290: новые участники jordi-star и Macksaur, а также сопровождающие Ernest и Danil!

\ Эта новая функция позволяет вам быть еще более выразительными с инструментами разработки, которые вы можете легко создавать с помощью скриптов @tool.

\ Давайте рассмотрим пример:

@tool extends Sprite2D # With a callable (could also be a local function). @export_tool_button("Toot", "Callable") var print_action = print.bind("toot") # With a lambda. @export_tool_button("Randomize Color", "ColorRect") var color_action = func(): self_modulate = Color(randf(), randf(), randf())

\

Значительно оптимизированный запуск сцены для крупных проектов

Работа по улучшению опыта запуска сцены не замедлилась, все еще благодаря удивительным вкладам Hilderin. Этот снимок разработки вводит огромное улучшение скорости загрузки редактора для крупных проектов (GH-95678). Крупные проекты могут ожидать до 3-кратного улучшения скорости при загрузке проекта и аналогичного ускорения при выполнении любых операций, сканирующих файловую систему.

Вершинное затенение

Этот выпуск разработки повторно вводит долгожданную опцию вершинного затенения для материалов (GH-83360), благодаря вкладу участника ywmaa, который реализовал свою вторую основную функцию в Godot после поддержки экспорта для Blender Geometry Nodes. Вершинное затенение используется в основном для достижения раннего стиля PSX и оптимизации производительности на старых и менее мощных устройствах.

\ Вы можете включить вершинное затенение либо из существующего StandardMaterial3D, ORMMaterial3D, ShaderMaterial, либо принудительно включив его для всех материалов с помощью настройки проекта rendering/shading/overrides/force_vertex_shading.

\

Добавление пакетной обработки в RendererCanvasRenderRD

После решения проблемы с бэкендом рендеринга Metal, объединенным в более раннем снимке, Стюарт взялся за еще один впечатляющий вклад в рендеринг: 2D-пакетную обработку!

\ Пакетная обработка была реализована в рендерере совместимости с момента выпуска 4.0. Этот выпуск приносит те же преимущества производительности другим бэкендам, реализуя пакетную обработку при использовании бэкендов Forward+ и Mobile (GH-92797). Теперь производительность 2D сопоставима между всеми бэкендами.

\ Пакетная обработка - это оптимизация производительности, которая значительно сокращает количество вызовов отрисовки в сцене. Преимущества пакетной обработки будут особенно заметны в сценах с большим количеством текстового рендеринга или повторяющихся спрайтов, которые используют одну текстуру (например, при использовании тайлмапов или создании bullet hell).

\ У нас запланированы дальнейшие улучшения для пакетной обработки на бэкендах RD, которые должны позволить ей быть еще быстрее, чем бэкенд совместимости. Следите за обновлениями в более поздних выпусках разработки!

Оценщик выражений (REPL) в отладчике

Оценщик выражений добавляет новую вкладку в нижнюю панель, которая позволяет вам оценивать выражения, используя локальное состояние ваших скриптов, когда вы остановились на точке останова. Многие пользователи знакомы с этим рабочим процессом из других отладчиков REPL.

\ Эта функция была в разработке некоторое время и недавно была завершена и объединена (GH-97647), спасибо Oğuzhan, Erik и Tomek за то, что довели ее до финиша.

Реализация автозапуска для всех профилировщиков

Распространенная жалоба пользователей заключается в том, что им нужно вернуться в редактор после запуска игры, чтобы включить профилировщик. Это затрудняло измерение производительности в первые несколько секунд загрузки сцены и в целом было проблемой для разработчиков.

\ Hendrik представил флажок, который позволяет настроить профилировщик на автоматический запуск при запуске движка и немедленный захват ценных данных профилирования (GH-96759).

Добавление маркеров в анимацию

Маркеры позволяют создавать подобласти анимации, к которым можно перейти или зациклить без воспроизведения всей анимации.

\ Маркеры даже поддерживаются внутри дерева анимации, где вы можете легко выбрать маркеры анимации для зацикливания или начала воспроизведения.

\ Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с запросом на включение GH-91765, который был одним из первых вкладов ChocolaMint в Godot!

Поддержка камеры в Linux

Ранее Godot поддерживал доступ к камере устройства только на устройствах macOS и iOS. Долгосрочный запрос на включение pkowal1982 GH-53666 был наконец объединен и добавляет поддержку платформы Linux, позволяя разработчикам получать доступ к подключенным камерам из своей игры.

Возврат к OpenGL 3, если другие драйверы рендеринга не поддерживаются

В настоящее время при попытке запустить Godot с бэкендом Forward+ или Mobile на устройстве, которое не поддерживает Vulkan, D3D12 или Metal, движок предоставит пользователю оповещение ОС, уведомляющее их о том, что у них нет поддержки необходимого графического API, и им нужно попробовать снова с бэкендом совместимости. Это оповещение оказалось запутанным для пользователей, и процесс открытия сцены становится обременительным.

\ Теперь с GH-97142, первым вкладом от SheepYhangCN, движок будет автоматически возвращаться к использованию OpenGL (бэкенд совместимости), когда другие бэкенды недоступны. Это должно обеспечить максимально плавный опыт для пользователей на старых устройствах.

\ Поскольку бэкенды совместимости могут выглядеть иначе, чем другие бэкенды, разработчики игр могут не захотеть, чтобы Godot автоматически возвращался. В этом случае они могут отключить настройку проекта rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3, чтобы избежать возврата, и пользователи с устройствами, поддерживающими только OpenGL, будут уведомлены о том, что их оборудование не поддерживается.

И многое другое!

Здесь слишком много захватывающих изменений, чтобы перечислить их все, но вот подборка:

  • 2D: Исправление розового GradientTexture2D (GH-94744).
  • 2D: Исправление потери панели инструментов UV у узла многоугольника (GH-96466).
  • 3D: PathFollow3D обновляет трансформацию немедленно по умолчанию (GH-96140).
  • Анимация: Обновление AnimationPlayer в реальном времени при изменении свойств кривой Безье или редактора Безье (GH-96753).
  • Аудио: Исправление переполнения одного кадра в конце WAV-файлов (GH-96768).
  • Аудио: Использование LocalVector для хранения данных для оптимизации AudioStreamMp3 (GH-97026).
  • Система сборки: CI: Обновление хука pre-commit clang-format до 19.1.0 (GH-97483).
  • Ядро: Добавление поддержки callable для методов массива find и rfind (GH-95449).
  • Ядро: Исправление невозможности использования ResourceLoader в C# после потоковой загрузки в GDScript (GH-92888).
  • Ядро: Добавление домена перевода (GH-95787).
  • Ядро: WorkerThreadPool: Переработка взаимодействия с ScriptServer (GH-96959).
  • Ядро: StringName: Исправление пустого хэша (GH-96586).
  • Dotnet: Генерация строго типизированного метода для вызова событий сигналов и исправление доступности событий (GH-68233).
  • Редактор: Исправление производительности перерисовки гизмо MeshInstance3D для PlaneMesh с большим значением subdiv (GH-96934).
  • Редактор: Исправление ошибки повторного открытия несуществующей сцены при запуске (GH-97028).
  • GDExtension: GDExtension: Разрешение имен классов быть юникодом (GH-96501).
  • GDScript: Исправление проблемы с недетерминированными бинарными токенами GDScript (GH-96855).
  • GDScript: Исправление проверки типов Dictionary.merge() (GH-96864).
  • GDScript: Исправление оператора[] для типизированных словарей (GH-96797).
  • GUI: GraphEdit: Улучшение производительности сетки с точечным узором (GH-96910).
  • GUI: Исправление минимального размера TabContainer (GH-97132).
  • Импорт: Добавление поддержки сжатия BC1 в Betsy (GH-95915).
  • Навигация: Исправление AStar2D, AStar3D, AStarGrid2D, которые не возвращают путь, когда пункт назначения отключен/твердый, даже с опцией allow_partial_path (GH-94246).
  • Физика: Перемещение физики Godot 2D в модуль; добавление фиктивного физического сервера 2D (GH-95261).
  • Физика: Перемещение физики Godot 3D в модуль; добавление фиктивного физического сервера 3D (GH-95252).
  • Физика: Добавление забытой проверки get_space() в GodotArea3D::remove_soft_body_from_query() (GH-97130).
  • Портирование: Исправление захвата фокуса менеджером проектов в i3 (GH-96829).
  • Рендеринг: Использование расстояния до поверхности AABB для расчета LOD меша вместо использования опор (GH-92290).
  • Рендеринг: Исправление преломления объектов BaseMaterial3D, расположенных перед материалом (GH-93449).
  • Рендеринг: Исправление неправильного оператора тонального отображения Reinhard (GH-93324).
  • Рендеринг: Использование временного накопления для улучшения качества теней (GH-97428).
  • Рендеринг: Исправление region_filter_clip_enabled для предотвращения просачивания спрайтов для интерполированных листов спрайтов (GH-97602).
  • Визуальные шейдеры: Добавление векторных операций к узлу Remap (GH-97314).
  • Сторонние библиотеки: mbedTLS: Включение поддержки TLS 1.3 (GH-96394).
  • XR: Исправление запуска XR-приложений из редактора Android (GH-96868).

Список изменений

136 участников представили 332 улучшения для этого нового снимка. Смотрите наш интерактивный список изменений для полного списка изменений с предыдущего снимка 4.4-dev2.

\ Этот выпуск собран из коммита f4af8201b.

Загрузки

Скачать Godot 4.4 dev3

\ Стандартная сборка включает поддержку GDScript и GDExtension.

\ Сборка .NET (обозначенная как mono) включает поддержку C#, а также GDScript и GDExtension.

  • См. также поддержку платформ C#.

\ Хотя сопровождающие движка стараются обеспечить стабильность каждого предварительного снимка и кандидата на выпуск, это по определению предварительная версия программного обеспечения. Обязательно делайте частые резервные копии или используйте систему контроля версий, такую как Git, чтобы сохранить ваши проекты в случае повреждения или потери данных.

Известные проблемы

  • Ошибка "Attempting to use an uninitialized RID" выводится при открытии редактора (GH-97694). Это безвредная ошибка, и она не должна оказывать заметного влияния на ваш проект.

\ С каждым выпуском мы принимаем, что будут различные проблемы, которые уже были сообщены, но еще не исправлены. См. трекер проблем GitHub для полного списка известных ошибок.

Отчеты об ошибках

Как тестировщика, мы призываем вас открывать отчеты об ошибках, если вы столкнетесь с проблемами в этом выпуске. Пожалуйста, сначала проверьте существующие проблемы на GitHub, используя функцию поиска с соответствующими ключевыми словами, чтобы убедиться, что обнаруженная вами ошибка еще не известна.

\ В частности, очень важно сообщать о любых изменениях, которые могут вызвать регрессию в ваших проектах (например, если что-то, что хорошо работало в предыдущих выпусках 4.x, больше не работает в этом снимке).

Поддержка

Godot - это некоммерческий движок игры с открытым исходным кодом, разработанный сотнями участников в их свободное время, а также несколькими разработчиками, работающими неполный или полный рабочий день, нанятыми благодаря щедрым пожертвованиям от сообщества Godot. Большое спасибо всем, кто внес свое время или финансовую поддержку в проект!

\ Если вы хотите поддержать проект финансово и помочь нам обеспечить наши будущие найми, вы можете сделать это, используя платформу Godot Development Fund, управляемую Godot Foundation. Существуют также несколько альтернативных способов пожертвования, которые могут оказаться для вас более подходящими.


Clay John

\ Также опубликовано здесь

\ Фото Denys Nevozhai на Unsplash

Отказ от ответственности: Статьи, размещенные на этом веб-сайте, взяты из общедоступных источников и предоставляются исключительно в информационных целях. Они не обязательно отражают точку зрения MEXC. Все права принадлежат первоисточникам. Если вы считаете, что какой-либо контент нарушает права третьих лиц, пожалуйста, обратитесь по адресу [email protected] для его удаления. MEXC не дает никаких гарантий в отношении точности, полноты или своевременности контента и не несет ответственности за любые действия, предпринятые на основе предоставленной информации. Контент не является финансовой, юридической или иной профессиональной консультацией и не должен рассматриваться как рекомендация или одобрение со стороны MEXC.

Вам также может быть интересно

Galaxy запускает подразделение в Абу-Даби для расширения присутствия на Ближнем Востоке

Galaxy запускает подразделение в Абу-Даби для расширения присутствия на Ближнем Востоке

Galaxy расширяет свое глобальное присутствие, открывая новый офис и юридическое лицо в Абу-Даби, выходя на один из самых быстрорастущих мировых центров цифровых активов.
Поделиться
CryptoNews2025/12/11 15:42
Эфир, Dogecoin, Solana падают, поскольку Биткоин не смог удержать прорыв начала недели

Эфир, Dogecoin, Solana падают, поскольку Биткоин не смог удержать прорыв начала недели

Рынок Поделиться Поделиться этой статьей
Копировать ссылкуX (Twitter)LinkedInFacebookEmail
Ether, Dogecoin, Solana падают как B
Поделиться
Coindesk2025/12/11 15:03
Криптокошелек Sei появится на миллионах смартфонов Xiaomi по всему миру

Криптокошелек Sei появится на миллионах смартфонов Xiaomi по всему миру

С 2026 года Sei Wallet будут предустанавливать на смартфоны Xiaomi за пределами Китая и США. Компания выпускает 168 млн новых устройств ежегодно. A new era of mobile finance is coming to Xiaomi's global user base.A next-gen finance app powered by Sei and designed for stablecoin payments, will be integrated into the Xiaomi mobile ecosystem, coming pre-installed on new devices.Money made instant — built into your phone. pic.twitter.com/75ly01AHB3— Sei (@SeiNetwork) December 10, 2025 Первоначально инициативу реализуют в регионах с относительно высоким уровнем принятия криптовалют. Среди них: Европа, Латинская Америка, Юго-Восточная Азия и Африка, где Xiaomi также занимает значительную долю.  «Встраивая высокопроизводительную инфраструктуру Sei напрямую в одну из самых популярных в мире экосистем мобильных устройств, мы не просто решаем проблему онбординга — мы переосмысливаем то, как миллиарды пользователей будут взаимодействовать с цифровыми активами в повседневной жизни», — прокомментировал сооснователь Sei Labs Джефф Фэн. Приложение кошелька будет использовать идентификаторы Google и Xiaomi для упрощенного входа, иметь встроенную MPC-защиту и предоставлять доступ к избранным децентрализованным приложениям. В рамках сотрудничества также планируется внедрить платежи стейблкоинами «по всей глобальной розничной и цифровой экосистеме Xiaomi». Пользователи смогут покупать смартфоны и другие продукты компании с помощью нативных для Sei «стабильных монет» — например, USDC.  Запуск соответствующего функционала запланирован на второй квартал 2026 года. На старте он охватит Гонконг и ЕС.  «Мы переходим от мира, где криптовалюту нужно искать, к миру, где она находит вас. Благодаря финализации менее чем за 400 мс и способности обрабатывать тысячи транзакций в секунду, инфраструктура Sei уникально подготовлена к удовлетворению потребностей массовых потребительских приложений», — добавил сооснователь Sei Labs Джей Джог. На фоне новости нативный токен блокчейна — SEI — подорожал на 2,4%. На момент написания актив торгуется около $0,14.  Часовой график SEI/USDT биржи Binance. Источник: TradingView.  Напомним, в августе Web3-кошелек MetaMask добавил поддержку L1-сети Sei.
Поделиться
Forklog2025/12/11 15:19