前SIE總裁吉田修平與台灣團隊「拾曉遊戲」對談,探討獨立遊戲成功策略。吉田肯定台灣團隊的創意潛力,並就發行與在地化分享見解,展現對台灣作品的高度讚賞。前SIE總裁吉田修平與台灣團隊「拾曉遊戲」對談,探討獨立遊戲成功策略。吉田肯定台灣團隊的創意潛力,並就發行與在地化分享見解,展現對台灣作品的高度讚賞。

吉田修平談獨立遊戲突圍 與台灣遊戲開發團隊拾曉遊戲分享開發心法

2026/01/31 15:04

吉田修平負責人與台灣遊戲團隊拾曉遊戲對談,探討獨立遊戲如何在競爭市場中突圍,從創意定位到發行策略皆有深入分享。
前SIE全球工作室總裁、現任yosp Inc.執行長吉田修平,在此次台北國際電玩展與甫獲Indie Game Award 2026最佳美術獎、《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》台灣開發團隊拾曉遊戲共同創辦人黃姵瑜,在IGN JAPAN執行製作人Daniel Robson的主持下,針對獨立遊戲開發、搶先體驗策略,以及在地化挑戰進行深度交流。

吉田修平直言,他這兩年的年度最愛遊戲,竟然剛好都是台灣製作作品,顯示台灣獨立遊戲的實力已經不容小覷。

可愛到融化人心,《亞路塔》用麵包與動作征服評審

吉田修平一開場就展現其對《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》的喜愛,笑稱自己已經玩到第二章,並且形容這款遊戲「可愛到把心融化」。

針對遊戲為何選擇「麵包」作為經營主題,黃姵瑜解釋,麵包對團隊來說象徵著「溫暖」,希望透過香氣與期待感,讓主角回到一個溫暖的地方。這種將開發者自身喜好 (私心)融入遊戲的作法,正是獨立遊戲最迷人的地方。

台灣團隊優勢:資源少、潛力大、文化多元

談到台灣獨立遊戲的特色,看過無數遊戲作品的吉田修平給出極高評價。他透露,自己選出2024年與2025年的年度最愛遊戲,分別是台灣的《九日》與《文字遊戲》。

他觀察到,台灣開發團隊編制通常非常迷你 (例如《亞路塔》僅為5人開發團隊),雖然資源相對貧脊,但也正因如此,更能激發出每個人的潛力,把腦力壓榨到極致。

黃姵瑜則補充,台灣因為地理與歷史因素,擁有多元文化的視角,這讓台灣遊戲在題材與故事上往往有獨特的切入點。至於資源問題,近年政府與民間單位的補助與推動確實有所幫助,《亞路塔》本身也曾獲得政府補助。

搶先體驗的雙面刃與在地化挑戰

針對獨立遊戲常見的搶先體驗 (Early Access) 模式,雙方也交換了看法。

黃姵瑜認為搶先體驗是與玩家建立連結的過程,透過玩家回饋修改遊戲 (如好感度系統),讓玩家感覺自己也參與遊戲開發,這種情感聯繫是無價的。而吉田修平也認同搶先體驗帶動價值,但也認為目前在Steam平台上的搶先體驗遊戲品質越來越高,玩家胃口難免會被養大,如果完成度不夠就貿然上架,可能會面臨無情負評,因此建議可以先在其他平台嘗試搶先體驗,等待調整完美後再將遊戲上架至Steam。

針對在地化部分,吉田修平強調日文版對於打進日本市場相當重要,因為「日本人的英文真的不太行」。黃姵瑜也分享,《亞路塔》除了依賴發行商的專業協助外,對於充滿台灣味的「諧音哏」翻譯更是一大挑戰,因此需要細膩的文化轉譯才能讓外國玩家也可以會心一笑。

分析觀點

這場對談最令人感動的,莫過於吉田修平這位產業大前輩對台灣獨立遊戲的真誠肯定。

從《九日》、《文字遊戲》到現在的《亞路塔》,台灣獨立遊戲似乎找到了一條「小而美」且「文化底蘊深厚」的生存之道。就像吉田修平提到的《風之旅人》一樣,獨立遊戲不一定需要3A級的畫面軍備競賽,重點在於能否跳脫框架,帶給玩家獨一無二的情感體驗。

對於正在苦撐的獨立開發者來說,黃姵瑜最後的那句話或許是最棒的鼓勵:「當遊戲正式發售的時候,太陽一定會出來的」。

資料來源

  • https://mashdigi.com/how-can-indie-games-break-through-shuhei-yoshida-former-president-of-sie-worldwide-studios-talks-with-fromdawn-games-the-taiwanese-development-team-behind-aeruta/
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