AssetHub 與 Kapnetix 分別展示 AI 於靜態建模與動態捕捉的務實應用。兩者皆非尋求完全取代人工,而是透過 AI 輔助以優化傳統耗時流程,旨在產出可供專業開發使用的資產,大幅提升 3D 內容製作效率並降低門檻。AssetHub 與 Kapnetix 分別展示 AI 於靜態建模與動態捕捉的務實應用。兩者皆非尋求完全取代人工,而是透過 AI 輔助以優化傳統耗時流程,旨在產出可供專業開發使用的資產,大幅提升 3D 內容製作效率並降低門檻。

讓 AI 生成模型可編輯更可動 AssetHub 與 Kapnetix 推 AI 生成 3D 模型新工作流程

2026/01/31 16:50

AssetHub 與 Kapnetix 展示 AI 生成 3D 模型應用,重新定義 3D 內容製作的效率流程。
對於開發者而言,最關注的議題莫過於:「AI到底能不能用在內容產製」?而非僅只是產生一些看起來很厲害、但一團亂的「廢圖」或「廢模型」。

在這個命題下,來自日本的AssetHub,以及位於美國舊金山英國的Kapnetix,分別從「靜態建模」與「動態捕捉」兩個維度,給出相當務實的答案。簡單來說,他們不追求AI「一鍵生成」的完美魔法,而是利用AI介入傳統最耗時的「手工」,讓3D製作從數週縮短至數天,甚至只需一支手機就能完成過去需要百萬攝影棚的動作捕捉。

AssetHub:AI建模不能只求「像」,更要「能用」

目前市面上有許多3D生成式AI,輸入文字就能跑出一個3D模型。但在AssetHub執行長後藤卓哉眼中,這些模型往往存在致命傷:網格 (Mesh)混亂、貼圖與模型黏死無法修改、多餘的細節 (如鬼影般的頭髮)無法移除。

「對於遊戲開發者來說,不能編輯的模型就是垃圾」。AssetHub提出一套「AI-Native 3D Workflow」的解法。

不同於傳統攝影測量法 (Photogrammetry)容易產生雜訊,AssetHub的核心技術在於「部件拆解」 (Part Decomposition)。當AI讀取一張2D角色設計圖時,不會直接生成「一個3D物件」,而是先理解「這是頭髮」、「這是鞋子」、「這是裙子」,並且將其拆解為獨立的元件。

後藤卓哉在演講中展示,透過這套流程,他們能將原本2D的動漫角色,先進行「風格轉換」與「去背/去光影」,再透過AI生成初步的3D幾何結構。AssetHub強調「Human-in-the-loop」 (人類參與循環)的概念——AI負責生成80%的內容結構,最後20%由專業的3D美術人員進行修整 (Retopology)。

這樣即可解決AI生成模型「只可遠觀不可褻玩」的痛點,讓原本需要2週的手工建模流程,現在可以大幅縮短到幾天內完成,而且產出的模型是「分件清楚、可綁定骨架、可進引擎」的生產力級別資產。

Kapnetix:告別百萬棚設,一支iPhone搞定3A級動作捕捉

有了模型,接下來要讓角色動起來。傳統動作捕捉 (Motion Capture)技術幾乎是好萊塢與3A遊戲的專利,通長需要租一個挑高攝影棚、架設100多顆光學鏡頭、演員要穿上佈滿反光球的緊身衣,一天的成本可能高達5000美元。

Kapnetix共同創辦人Johny Darkwah的目標很直接:「我們要讓動捕成本趨近於零」。

Kapnetix展示的技術核心,在於利用AI加上物理運算,實現「單鏡頭3D骨架識別」。這意味著開發者甚至不需要專業攝影機,只要透過一支iPhone拍下真人的動作影片,上傳到Kapnetix的雲端平台,AI就能在幾分鐘內算出對應的3D骨架數據 (FBX格式)。

Johny Darkwah分享了一個有趣的失敗經驗:早期他們純粹用大量數據訓練AI,結果產出的動作充滿「抖動」 (Jitter)與「滑步」,這在專業動畫師眼裡明顯是不合格的。後來他們改變策略,不再迷信大數據暴力破解,而是引入「物理限制」與「人體工學邏輯」。

例如,當鏡頭拍到手臂被身體擋住 (Occlusion)時,純AI可能會瞎猜手臂的位置導致穿模;但Kapnetix的算法會加入「手肘不能反向彎曲」的物理限制,讓AI補算出合理的動作路徑。

在現場展示的案例中,Johny Darkwah指出原本需要5天拍攝加後製的NBA球員運球動作,透過Kapnetix的手機拍攝方案,僅需10分鐘運算,而動作流暢度已達到能直接套用在Maya或Blender進行微調的水準,成本更從數千美元降至一杯咖啡的價格 (約2歐元/30秒)。

分析觀點:AI正在重塑3D產業的「中間層」

從AssetHub與Kapnetix的分享,顯示當前的3D產業正在經歷一場「去中心化」革命。

過去,3D內容的生產門檻極高,導致只有大型公司有能力負擔。但現在,AssetHub解決了「靜態資產」的快速建構與結構化問題,Kapnetix則解決「動態表演」的獲取成本問題。

這兩家公司的共同點在於,他們都不試圖用AI取代美術人員 (Artist),而是用AI取代繁重工作流程——包含繁瑣的拓撲整理、關鍵格修復、雜訊清理等。

當一支手機就能捕捉動作、幾張圖就能生成可用的3D模型,未來的遊戲開發或VTuber內容生產,將不再受限於技術與預算,而是回歸到最核心的本質:創意與故事性,這或許才是AI對內容產業最大的貢獻。

資料來源

  • https://mashdigi.com/ai-generated-models-are-only-for-viewing-not-for-use-assethub-and-kapnetix-redefine-the-productivity-path-for-3d-content/
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